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TheBäm
Anmeldungsdatum: 11.06.2008 Beiträge: 5
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Verfasst am: 17.06.2008, 13:24 Titel: Wintermaul X9 - stucking units |
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Hey,
Ich hätte da mal ne Frage und ich hoffe ihr könnt mir helfen.
Hat zwar nichts direkt mit sm zu tun, aber ich hoffe es ist trz ok hier ne Frage zu stellen.
Da nen paar freunde und ich oft sm spielen, dachten wir uns wir versuchen auch mal so eine ähnliche map zu machen.
Da sm protected ist, haben wir angefangen die map Wintermaul X9 zu bearbeiten um uns ein wenig mit der Materie zu befassen
Wir bekommen jedoch ein Problem nicht gefixt, welches in sm problemlos zu funktionieren scheint.
Und zwar stucken bei uns die Units teilweise. Hinzukommt, dass sie sich gegenseitig blockieren. So amcht das Spiel natürlich keinen Spaß
habe die map mal geuppt und vll könnt ihr mal ein Auge drauf werfen, und uns vll helfen http://niklas-ulff.com/wintermaul%20x9.w3x |
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SouL-ofDaiOnkel
Alter: 16 Anmeldungsdatum: 29.02.2008 Beiträge: 235 Wohnort: Las Vegas
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Verfasst am: 17.06.2008, 21:42 Titel: |
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| ein tipp mit dem gegenseitigen blockieren: die units aus den spawnpoints einzeln spawnen(zu 2. spawnen) lassen wird schwieriger und verhindert das mobs sich blocken. zum stuck wenn ich mich nicht irre meint ihr das die units hängen bleiben dann macht einfach todes finger oder so mit 1dmg und abklingzeit von 10 secs dann jedem builder geben dann können sie die hängen gebliebenen units weiter treiben. glaub ich zumindest |
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TheBäm
Anmeldungsdatum: 11.06.2008 Beiträge: 5
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Verfasst am: 17.06.2008, 22:16 Titel: |
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Also wirklich stucken tuen die nur selten.
Aber die bleiben einfach für ne zeit stehen, und bewegen sich erst nach paar sek wieder. Das ist langweilig und macht das Spiel viel leichter.
So soll das ja nicht sein xD |
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DerDekar

Anmeldungsdatum: 16.01.2007 Beiträge: 130
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Verfasst am: 18.06.2008, 09:14 Titel: |
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Das ist in wc3 afaik win KI Problem.
Die KI scheint in der Rechenleistung limitiert und wenn zu viele Units
auf der Karte sund, so stehen die meißten nur dumm rum. _________________ In der Welt des Denkens sind wir alle Einwanderer. (Robert Nozick)
my page: wc3edit.net
(the #1 map hacking page in the net!) |
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TheBäm
Anmeldungsdatum: 11.06.2008 Beiträge: 5
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Verfasst am: 18.06.2008, 15:35 Titel: |
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| Gibt es da irgendeine Lösung oder muss ich zwangsweise weniger einheiten nehmen? |
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SouL-ofDaiOnkel
Alter: 16 Anmeldungsdatum: 29.02.2008 Beiträge: 235 Wohnort: Las Vegas
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Verfasst am: 18.06.2008, 16:24 Titel: |
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lass sie nacheinander spawnen wie in sm linie dann sollten die net mehr stucken  |
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sserpyc Administrator

Anmeldungsdatum: 14.11.2006 Beiträge: 1384
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Verfasst am: 18.06.2008, 16:30 Titel: |
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Bei mehr als 160-180 Creeps fängt es an nicht mehr Rund zu laufen. Dann kann man nur noch die Kollision der Creeps ausschalten (wird in SM gemacht wenn ein Spot nicht besetzt ist), aber dann laufen die auch durch´s Maze einfach durch. _________________ It´s not a bug. It´s a feature. |
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TheBäm
Anmeldungsdatum: 11.06.2008 Beiträge: 5
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Verfasst am: 18.06.2008, 16:41 Titel: |
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Wo kann ich denn die kollision ausschalten?
Bei den creeps kann man die nur auf 0 stellen, aber das bringt leider nix.
Ansonsten danke ich schonmal für eure Tipps  |
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Donkey Kong

Anmeldungsdatum: 13.04.2007 Beiträge: 396
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Verfasst am: 18.06.2008, 19:41 Titel: |
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Problem gibt es auch bei zu vielen auf der Map dann läuft es nicht mehr flüssig, es sei denn man hat einen High-End PC. _________________ Mc erst ab 50XP!!!
Mach mit und kopiere diesen Text in deine Signatur. |
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SouL-ofDaiOnkel
Alter: 16 Anmeldungsdatum: 29.02.2008 Beiträge: 235 Wohnort: Las Vegas
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Verfasst am: 19.06.2008, 13:06 Titel: |
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| wenn mans gut anstellt laufen die net mal mehr mit highend pcs |
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DerDekar

Anmeldungsdatum: 16.01.2007 Beiträge: 130
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Verfasst am: 20.06.2008, 04:43 Titel: |
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Das hat nichts mit dem PC und der Leistung zu tun!
Wc3 muss das Spiel trotz des peer to peer hosting Systems syncron halten.
Daher ist die maximale KI-Rechenzeit begrenzt um keinen zu Überfordern. _________________ In der Welt des Denkens sind wir alle Einwanderer. (Robert Nozick)
my page: wc3edit.net
(the #1 map hacking page in the net!) |
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Donkey Kong

Anmeldungsdatum: 13.04.2007 Beiträge: 396
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Verfasst am: 20.06.2008, 14:08 Titel: |
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Ist mir schon klar es liegt eben am Programmcode. _________________ Mc erst ab 50XP!!!
Mach mit und kopiere diesen Text in deine Signatur. |
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TheBäm
Anmeldungsdatum: 11.06.2008 Beiträge: 5
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Verfasst am: 20.06.2008, 19:38 Titel: |
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hi,
ich wollte fragen wie es möglcih ist (ähnlich dem Kill Modus bei SM) mehrere Wellen laufen zulassen, die trotzdem zum "Ziel" laufen. Bei mir verirren sich einige einheiten nachdem ich den nochmaligen Befehl zum Bewegen gegeben hab.(2.Welle)
Sie gehen wieder zum Spawn zurück und bleiben auch dort oder gehen teilweise dann auch weiter.
mfg |
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Donkey Kong

Anmeldungsdatum: 13.04.2007 Beiträge: 396
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Verfasst am: 21.06.2008, 02:35 Titel: |
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Da ich selber keine Ahnung davon hilft das dir hier. _________________ Mc erst ab 50XP!!!
Mach mit und kopiere diesen Text in deine Signatur. |
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Squiggy

Anmeldungsdatum: 28.06.2007 Beiträge: 163 Wohnort: 127.0.0.1
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Verfasst am: 29.06.2008, 12:28 Titel: |
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Also in meiner map rennen die creeps (160 stück) problemlos zum ziel.. collision is für alle units auf 0 aber gelegentlich stucken die halt doch aber dafür gibts ja "Prod" aka Move (target unit of ability being cast) to (center of go to load <gen>)  _________________ 4. Gebot: Du sollst nicht heulen
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